Unity3D - 최적화를 위한 CombineMesh 클라이언트 성능 최적화에서 고려해볼만한 것입니다.하나의 Material을 공유하는 MeshFilter - MeshRenderer 인 GameObject들을 몰아놓고, CombineMesh를 하면 DrawCall이 획기적으로 줄어들어서 성능이 많이 올라가네요. 바로 Merge 하는 함수 보여드릴께요. public void Merge(){MeshFilter meshFilter = GetComponent();meshFilter.mesh.Clear(); MeshFilter [] meshFilters = GetComponentsInChildren( true );transform.GetComponent().material = meshFilters[0].renderer.sharedMaterial; CombineIns.. 더보기 Unity3D - iOS ShaderLab (Offset) 데칼 관련 튜토리얼 더보기 Unity 15000 vertex + cut out shader + effect = 38 fp 총 카운터를 x 개별적 오브젝트 버텍스의 합을 A 라이팅의 갯수 B드로우콜을 C 라 했을때 X = A + (B*C) A의 개별 버텍스의 수는 =(실제 vertex + uv seam vertex ) * draw call(개별) X= prefap 생성후 배칭 시스템 적극 활용 한 씬에 1만 버텍스 + 약간의 물리 + 이펙트 까지는 괜찮음 이펙트 처리시 될 수 있으면 파티클 지양 폴리 훼이크 적극 활용 필요지식 = C# 더보기 이전 1 2 3 4 5 6 7 ··· 12 다음