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engine

Unity

15000 vertex + cut out shader + effect = 38 fp


총 카운터를 x 개별적 오브젝트 버텍스의 합을 A 라이팅의 갯수 B

드로우콜을 C 라 했을때


X = A + (B*C)


A의 개별 버텍스의 수는 =(실제 vertex + uv seam vertex ) * draw call(개별)


X=< 15000


라이팅은 될수 있으면 제로


스펙큘러 및 노멀 제작후 라이트 맵 제작


양면 보이게 하는 명령어는 cull off


중복되는 오브젝트는 -> prefap 생성후 배칭 시스템 적극 활용


한 씬에 1만 버텍스 + 약간의 물리 + 이펙트 까지는 괜찮음


이펙트 처리시 될 수 있으면 파티클 지양


폴리 훼이크 적극 활용


필요지식 = C#