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[Unity3D] renderer.material 과 renderer.sharedMaterial의 차이점 renderer.material은 renderer에 소속된 재질입니다. 특정 렌더러의 전용 재질로 사용됩니다.sharedMaterial은 여러 renderer들이 공유해서 사용하는 재질입니다. 여러 렌더러들이 공유해서 사용하도록 설계되어있습니다.이의 구분을 위해 재질에는 소유자(owner) 정보가 들어있으며, 이를 통해 재질이 특정 렌더러에 전용인지, 공유인지를 판단합니다. render.sharedMaterial은 renderer에 할당된 재질의 레퍼런스를 그대로 돌려줍니다. 하지만 render.material은 가져올 재질의 소유자 정보를 먼저 검사하고, 소유자가 renderer가 아니라면 원래 할당된 재질의 레퍼런스를 주는 것이 아닌 재질을 동일하게 복사하여 생성한 후에 돌려줍니다. 아래와 같은 경우.. 더보기
Unity 2side map Shader "Mobile/Particles/Alpha Blended" {Properties {_MainTex ("Particle Texture", 2D) = "white" {}} Category {Tags { "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent" }Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlphaCull Off Lighting Off ZWrite Off Fog { Color (0,0,0,0) }BindChannels {Bind "Color", colorBind "Vertex", vertexBind "TexCoord", texcoord}SubShader {Pass {SetTexture [_MainTex].. 더보기
Unity3D - 최적화를 위한 CombineMesh 클라이언트 성능 최적화에서 고려해볼만한 것입니다.하나의 Material을 공유하는 MeshFilter - MeshRenderer 인 GameObject들을 몰아놓고, CombineMesh를 하면 DrawCall이 획기적으로 줄어들어서 성능이 많이 올라가네요. 바로 Merge 하는 함수 보여드릴께요. public void Merge(){MeshFilter meshFilter = GetComponent();meshFilter.mesh.Clear(); MeshFilter [] meshFilters = GetComponentsInChildren( true );transform.GetComponent().material = meshFilters[0].renderer.sharedMaterial; CombineIns.. 더보기
Unity3D - iOS ShaderLab (Offset) 데칼 관련 튜토리얼 더보기
Unity 15000 vertex + cut out shader + effect = 38 fp 총 카운터를 x 개별적 오브젝트 버텍스의 합을 A 라이팅의 갯수 B드로우콜을 C 라 했을때 X = A + (B*C) A의 개별 버텍스의 수는 =(실제 vertex + uv seam vertex ) * draw call(개별) X= prefap 생성후 배칭 시스템 적극 활용 한 씬에 1만 버텍스 + 약간의 물리 + 이펙트 까지는 괜찮음 이펙트 처리시 될 수 있으면 파티클 지양 폴리 훼이크 적극 활용 필요지식 = C# 더보기
Unity3D - fake slicer Just a test project.. : )FakeSlicer - Slicing a box (but not really) - It works by adjusting box size/vertices and cloning a prefab box as a new slice object - Sliceplane is “fake”, just Y value is used for getting a location - Adjusts rigidbody weights based on object size/density (so each slice has “correct” weight) - Missing: texture adjustment (now it shrinks..)webplayer: http://unitycoder.c.. 더보기
Unity3D - Putting the power of Unity in the hands of every mobile developer Putting the power of Unity in the hands of every mobile developerPosted 21 May 2013 in Company News and Info, Unity Products and Services by David HelgasonOur simply big idea has always been to make game development accessible to more people with better tools. To help developers fulfil their creative vision and build their businesses.Simple to say, hard to do!Unity’s a restless company, and we’r.. 더보기
GTC 2012 컨퍼런스 사진 ㅠㅠ 2012 게임테크 컨퍼런스 입니다 ... 후기 작성중에 임시저장을 해두었는데, 다 날려 먹었네요. 결국 사진 몇장만 업데이트 합니다. 많은 강연중에 듣고 싶은 것이 많았지만, 한가지씩 밖에 듣지 못해서 아쉬웠습니다. 또 주최측에서 준비한 컴퓨터에 문제가 생겨서 보지 못했던 자료들도 있구요. 그래도 다과&티 타임이라던가 많은 이벤트는 보기 좋았습니다. 다음 컨퍼런스에는 좀 더 발전된 모습 기대해 봅니다. 또한 컨퍼런스 자료를 원하시면 메일 주시면 보내드립니다. creativebk@naver.com (주최측에서 공개한 문서만 보내드립니다.) 더보기
게임테크 컨퍼런스 2012 행사 : 게임테크 컨퍼런스 2012 (Game Tech Conference 2012) 주제 : 크로스플랫폼으로 진화하는 게임 기술과 발전 방향 일시 : 2012 3월 28일 (수) 09:30~18:00 장소 : 잠실 롯데호텔 3층 상당히 기대되는 행사 입니다. 후기는 다녀 온 뒤 사진과 함께 작성 하도록 하겠습니다. 세션은 각 시간마다 한개씩만 선택이 가능 하기 때문에 아쉽네요 ㅠ 더보기
Mastering UNREAL 게임 개발의 전반적인 프로세스 보다 효율적이고 신속하면서 높은 퀄리티의 프로젝트 진행 방법 멋지고 명쾌한 게임 월드를 제작하는 방법 언리얼 엔진 3의 업그레이드된 라이팅 시스템에 대한 이해 언리얼 키즈멧을 이용해 복잡한 게임 플레이 스크립트를 편하고 빠르게 제작하는 방법 언리얼 마니티를 이용해 게임 에셋을 애니메이션하는 방법 게임의 퍼포먼스를 진단하는 방법 라이트와 표면 간 상호 작용을 제어해서 레벨을 최적화하는 방법 레벨 스트리밍 기법을 이용해 방대하면서도 높은 퀄리티의 레벨을 생성하는 방법 설마 3D Buzz에서 본 강의내용 그대로 한글화만 한건 아니겠지?? 더보기