1. 디퓨즈맵
- 디퓨즈는 분산, 확산이란 의미를 가지고 있는데...마야의 경우 칼라맵과 디퓨즈맵이 별도로 존재합니다.
칼라가 그 오브젝트가 가지는 고유의 컬러이고 디퓨즈는 얼마나 그 색을 많이 표현할것인가나 빛을 많이 받을것인가등을 컨트롤하는데 맥스의 디퓨즈가 마야의 칼라맵에 해당합니다.
결론적으로 적접적인 색이나 무늬등을 말합니다.
2.범프맵
-흑백만을 인식합니다. (칼라가 있는 맵을 적용해도 맥스자체에서 흑백으로 전환되 음영의 농도만 인식합니다.)
검은색은 들어가보이고 흰색은 튀어나와보이게 하는 역할을 합니다. 범프맵 수치에 -를 입력하면 반대로 작용합니다.
조명에 의한 눈속임으로 실제 표면의 변화는 없습니다.
3.노멀맵
-범프맵의 발전형으로 흑백만 인식하는 단순한 형태에서 버텍스의 노말값을 RGB로 인식해서 좀더 디테일한 표현이 가능합니다.
역시 조명에 의한 눈속임이고 실제 폴리곤의 변화는 없습니다.
4.스팩큘러맵
-스펙큘러 레벨과 스펙큘러 칼라 두가지가 존재합니다.
스펙큘러 레벨의 경우 흑백만을 인식하며 흰색은 강하게 검은색은 스펙큘러0를 표현합니다.
흰색이나 회색이 어느정도 강해야 하는가...에 대한 기준이 없기 때문에 요놈은 수치가 -999~999까지 올라갈수 있습니다.
서로 다른 오브젝트의경우 각각의 재질에 각각의 스펙큘러값을 적용해주면 되지만 하나의 오브젝트로 되어 있는 물체가
부위마다 다른 스펙큘러값을 가지게 된다면 스펙큘러맵을 사용해야 합니다.
예를들어 사람 얼굴의 입술이나 콧잔등은 상대적으로 광택이 더 많이 나고...
군대군대 페인트가 벗겨져 녹이슨 철판의 경우가 이에 해당됩니다.
스펙큘러 칼라의 경우 역시 부분적으로 다른 스펙큘러색을 표현할때 사용합니다.
5.라이트맵
-일반적인 재질이 아닌 DX쉐이더에 사용하는것으로 일반적인 맵에 사용할경우 포토샵등에서 디퓨즈X라이트맵=디퓨즈 로 사용하셔도 됩니다. 게임엔진의 경우 실시간 렌더링되기 때문에 맥스에서 렌더링 건것처럼 라이트의 효과를 볼수 없기 때문에
맥스에서 음영이나 그림자를 실제 렌더링 걸렸을때의 상황으로 맵으로 뽑아서 사용하게 됩니다.
6.알파맵
-흑백만을 인식합니다.
투명도에 관여를 하는데 오퍼시티항목에 들어가기때문에 정확한 표현은 오퍼시티맵입니다.
흰색은 불투명 검은색은 투명, 회색은 반투명을 표현합니다.
-추가
7. 리플렉션맵(reflection)
-리플렉션은 반사를 표현하고 이미지를 넣을경우 해당 이미지가 직접적으로 투영됩니다.
raytrace맵을 넣을경우 실질적인 빛추적을 계산해서 주변 물체를 반사하게 됩니다.
이는 스탠다드 재질에서의 경우이고 기타 다른재질에서는 이미지를 적용할경우 흑백의 음영에 따라 반사의 정도가 달라집니다.
8. 리프락션맵(refraction)
-굴절(투명도)를 표현하고 리플렉션맵과 거의 동일하게 작용하고
raytrace맵을 넣으면 실질적인 빛의 굴절에 의해 뒷쪽 오브젝트가 왜곡되서 보입니다.
9. 필터칼라
-자주 사용하는 기능은 아닙니다.
재질에 오퍼시티가 적용되어 있을경우 필터칼라에 의해 투명도의 색과 그림자의 색에 변화를 줍니다.
10. 그로스니스맵
-흑백만을 인식하며 광택의 정도를 표현합니다.
흰색은 날카로운 광택...색이 어두워질수록 광택이 퍼져보입니다. 스펙큘러 레벨과 비슷하게 작용하고
스펙큘러 레벨은 광택의 세기를 표현하지만 그로스니스의 경우 광택의 크기로 생각하시면 됩니다.
11. 셀프일루미네이션맵
-수치만 조절할경우 디퓨즈가 밝아지지만 맵을 적용할경우 맵의 칼라에 영향을 받게 됩니다.
흑백이미지를 넣게 되면 흰색은 셀프일루미네이션 100, 검은색은 0이 되고,
칼라가 있는 맵을 넣을경우 일반적으로 흑백만 인식하지만 color항목에 체크를 하게 되면 칼라대로 나옵니다.
12. 앰비언트맵
-일반적으로 디퓨즈와 앰비언트는 같은색을 사용합니다.
디퓨즈는 전체적인 칼라를 담당하지만 앰비언트의 경우 어두운 부분의 색을 결정짓습니다.
일반적인 상황에선 표현이 되지 않고 라이트에서 ambient olny를 체크해 강제적으로 앰비언트 영역을 밝혀줄때
어두운 영역의 색을 맵칼라대로 표현하게 됩니다.
앰비언트를 따로 표현하기 위해서는 디퓨즈와의 연결고리를 끊어야 합니다.
13. 디스플레이스먼트맵
-흑백만을 인식합니다.
범프와 노말맵이 조명에 의한 눈속임이라면 디스플레이스먼트맵은 실질적으로 폴리곤에 영향을 줍니다.
뷰포트상에서는 표현이 안됩니다. (단...모디파이어의 디스플레이스먼트는 바로 적용이 되고 그만큼 폴리곤수가 많아야합니다.)
디스플레이스먼트맵은 렌더링 되는 과정에서 폴리곤이 늘어나고 결과물에서 표면에 변화가 생깁니다.
그래서 렌더링 시간이 많이걸리구요.
실제로는 면이 많지 않아도 되고 렌더링 되느 과정에서 면이 생성되서 표현되기 때문에 애니메이션이나 영화등에서
많이 사용합니다. 렌더링이야 혼자 돌아가게 놔두면 되지만 애니메이팅 작업은 뷰포트에서 작업을 해야되기 때문에
면이 너무 많아버리면 작업하기 힘들기 때문이죠.
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