15000 vertex + cut out shader + effect = 38 fp
총 카운터를 x 개별적 오브젝트 버텍스의 합을 A 라이팅의 갯수 B
드로우콜을 C 라 했을때
X = A + (B*C)
A의 개별 버텍스의 수는 =(실제 vertex + uv seam vertex ) * draw call(개별)
X=< 15000
라이팅은 될수 있으면 제로
스펙큘러 및 노멀 제작후 라이트 맵 제작
양면 보이게 하는 명령어는 cull off
중복되는 오브젝트는 -> prefap 생성후 배칭 시스템 적극 활용
한 씬에 1만 버텍스 + 약간의 물리 + 이펙트 까지는 괜찮음
이펙트 처리시 될 수 있으면 파티클 지양
폴리 훼이크 적극 활용
필요지식 = C#
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