graphics 썸네일형 리스트형 2011_03_29_맵들의 개념과 역활 1. 디퓨즈맵 - 디퓨즈는 분산, 확산이란 의미를 가지고 있는데...마야의 경우 칼라맵과 디퓨즈맵이 별도로 존재합니다. 칼라가 그 오브젝트가 가지는 고유의 컬러이고 디퓨즈는 얼마나 그 색을 많이 표현할것인가나 빛을 많이 받을것인가등을 컨트롤하는데 맥스의 디퓨즈가 마야의 칼라맵에 해당합니다. 결론적으로 적접적인 색이나 무늬등을 말합니다. 2.범프맵 -흑백만을 인식합니다. (칼라가 있는 맵을 적용해도 맥스자체에서 흑백으로 전환되 음영의 농도만 인식합니다.) 검은색은 들어가보이고 흰색은 튀어나와보이게 하는 역할을 합니다. 범프맵 수치에 -를 입력하면 반대로 작용합니다. 조명에 의한 눈속임으로 실제 표면의 변화는 없습니다. 3.노멀맵 -범프맵의 발전형으로 흑백만 인식하는 단순한 형태에서 버텍스의 노말값을 RGB.. 더보기 게임 그래픽 쉐이더 게임 그래픽 기술은 그 역사에 비해 발전속도가 너무 빨라 현업에 근무하는 사람들은 공포를 느낄정도 였다. 특히 노멀맵 도입 시기에는 경력자들이 '내 밥줄은 괜찮은건가?'라고 생각하지 않은 사람이 없을정도. 뭐, 상상을 초월하는 대격변이 일어나지는 않았지만 그만큼 기술 발전속도에 맞추기 힘들어 했던것은 사실이다.(따라가지 못하면 어떻게 되는지는 이웃나라를 보면 알수 있다.) 그 새로운 그래픽 기술의 중심에는 쉐이더 기술이 있는데 이것을 내가 아는 한도로 쉽게 풀어 써보려고 한다. 쉐이더란? 그래픽 툴안에서는 재질을 뜻하는 용어로 쓰는데, 그 안쪽을 살펴보면 수학공식이다. 흔히 쓰는 Blinn이나 Phong 쉐이더는 각 공식을 만든 사람의 이름을 따 만들어진 수식으로 마야나 맥스나 똑같은 이름의 재질이 존재.. 더보기 게임그래픽 색채학 게임그래픽에서 제일중요한 요소라고 할수있는 색채에 대해서 얘기해볼려고 한다. 최근에는 컴퓨터가 발달되면서 게임상에서도 표현불가능한 색상이나 색감은 없어졌다. 현실에서만 볼수있고 상상으로만 만들어낼수있는 색감들도 이제는 어렵지 않게 표현할수 있게 되었다. 보통 디자인에서 칼라를 얘기할때 주로 쓰는 말들로는 채도가 높다 낮다,명도가 높다 낮다, 갈색톤이다 레드톤이다,파스텔톤이다 등의 말들을 쓴다. 채도,명도,톤 등의 용어를 써서 작품의 색감을 설명할수 있고 채도,명도, 톤등을 적절히 조절하여 계획적이고 설득력있는 작품을 만들어 낼수있다. 1. 채도를 이용한 작품들 파이널판타지 10 - 전체적으로 채도가 높은 작품 고채도 고채도는 원색에 가까운 칼라들을 사용하여 분위기를 재밌게 만들고 아름다운 그래픽을 표현하.. 더보기 Zbrush 단축키 팔레트의 호출 Alpha Palette Alt+a Color Palette Alt+c Document Palette Alt+o Draw Palette Alt+d Layer Palette Alt+y Light Palette Alt+l (L) Marker Palette Alt+k Material Palette Alt+m Movie Palette Alt+v Picker Palette Alt+i Preferences Palette Alt+p Render Palette Alt+r Stroke Palette Alt+s Tablet Palette Alt+b Texture Palette Alt+x Tool Palette Alt+t Transform Palette Alt+f Zoom Palette Alt+z ZScrip.. 더보기 이전 1 2 다음